상호적 스토리텔링의 기원
스토리텔링은 오랫동안 인간과 함께해 왔으며, 성경이나 우화, 전래동화 등에 나오는 스토리들은 인간의 행동에 지대한 영향을 미쳐 왔다. 스토리는 인간의 행동을 규제하고 의사결정을 가이드하는 법, 윤리, 일상생활의 규칙을 반영한다. 또한 스토리텔링은 상담에서도 유용하게 사용된다.
상호적 스토리텔링의 기원은 1913년에 Hug-Hellmuth가 이동들을 대상으로 실시한 스토리를 포함한 놀이치료이다(Gardner,1986) 1920년대에 Anna Freud와 Melanie Klein은 Hellmuth의 영향을 받아 아동들을 대상으로 한 정신분석 치료에 놀이치룔르 접목하였다. Anna Freud는 아동들과 언어적 상호작용을 하기전에 놀이치료를 사용하여 치료적 동맹을 형성하였다. 이와 달리 Melanie Klein은 아동과 상담할 때는 놀이가 대화의 핵심 수단이라고 생각하였다.
1930년대 초에 Conna와 Solomon은 상징적 수준에서 내담자와 스토리에 대해 이야기하였고, 이런 대화를 통해 변화를 유도하였다. Conn과 Sonlomon의 영향을 받은 정신역동 상담자인 R.A. Gardner는 1960년대 초에 상호적 스토리텔링 기법을 개발하였다.
Gardner는 분석에 저항하는 내담자들이 있다며, 무의식을 의식화시켜야 치료에서 진전을 보일 수 있다는 정신역동 상담의 가정에 반대했다. 대신, 우화 또는 은유를 통해 내담자의 무의식을 이해할 수 있다고 생각하였다. 또한 타인(예:가상으로 만든 캐릭터들)의 부적절한 행동과 실수가 어떤 교훈을 주는지를 탐색함으로써 내담자의 저항(예:자신의 잘못에 대해 이야기를 꺼림)을 다룰 수 있다고 말하였다.
적절한 타이밍에 내담자엑 개인적으로 와닿는 스토리를 사용하면, 상호적 스토리텔링을 통해 더 설득력 있게 교훈을 전달할 수 있ㄷ. Gardner는 자신이 스토리를 말할 때 내담자가 어느 정도로 집중하고 불안을 보이는지 살펴봄으로써 자신의 해석이 얼마나 정확한지, 그리고 전달하고자 하는 교훈이 얼마나 잘 받아들여졌는지 알 수 있다고 말하였다. 상담자가 내담자의 배경과 호소문제에 대해 더 잘 이해할수록, 이 기법을 효과적으로 사용할 수 있다.
상호적 스토리텔링을 사용하는 방법
상호적 스토리텔링을 사용하기 전에, 내담자와 치료적 관계를 형성하고 내담자의 배경과 문제에 대해 최대한 많이 이해하는 것이 중요하다. 그래야만 상담자는 내담자의 비유를 이해하고 내담자의 스토리를 효과적으로 재사용할 수 있다.
상호적 스토리텔링의 첫 단계는 내담자로 하여금 가상 스토리를 만들게 하는 것이다. 내담자가 스토리를 만드는 데 특별한 규칙이 있는 것은 아니지만, 보통 좋은 스토리가 그런 것처럼, 내담자가 만드는 스토리에도 시작, 중간, 결말이 있어야 하고, 흥미로운 캐릭터와 행동들이 포함되어야 한다. 다양한 방법으로 첫 단계를 실시할 수 있는데 Gardner가 선호한 방법은 내담자에게 라디오나 TV프로그램의 명예 게스트로 선발되었다고 말하는 것이다. 프로그램 제작진들이 내담자를 초대하여 내담자가 얼마나 스토리를 잘 만드는지 보고 싶어 한다고 말한다. 스토리는 내담자 자신의 상상으로 만들어져야 한다. 실제 일어난 일, 내담자가 읽거나 듣거나 TV나 영화에서 본 일은 스토리에 포함될 수 없다. 스토리는 교훈이나 도덕적 메시지도 포함되어야 한다.
대부분의 내담자는 좋은 스토리를 만드는걸 어려워하지 않고, 시간이 갈수록 스토리는 더욱 풍부해진다. 하지만 처음에 내담자가 스토리를 만드는 걸 어려워한다면, 상담자가 도움을 줄 수 있다. 예를 들어, 아주 천천히 중간에 자주 멈추면서 다음과 같이 할 말할 수 있다. "아주 옛날에 ... 아주 오래전에.. 되게 떨어진 지역에서.. 아주... 아주 많이 떨어진.. 산을 넘고... 사막도 넘고.. 바다도 넘어.. 거기에 누가 살고 있었는데... " 이렇게 말하면서 Gardner는 내담자에게 손직을 하며 어떤 말이든 떠오르면 말하도록 격려하였다. 내담자가 말을 시작하면, 내담자가 스스로 이야기를 이어갈 수 있을 때까지 "그리고 나서..." 혹은 "다음에 일어난 일은..." 등을 사용하여 내담자를 격려한다. 이 방법은 과도하게 저항적인 내담자를 제외하고는 내담자의 스토리를 끌어내는 데 효과적이다.
내담자가 스토리를 말하는 동안, 상담자는 스토리의 내용을 분석하고 자신의 버전으로 그 토리를 변형시키기 위해 메모를 한다. 내담자가 스토리를 마치면, 상담자는 그 스토리에 포함된 교훈이나 도덕적 메시지가 무엇인지 물어봐야 한다. 또한 스토리의 제목이 무엇인지, 내담자는 어떤 캐릭터에게 가장 마음이 가는지, 내담자가 되고 싶거나 혹은 좋아하지 않는 캐릭터는 누구인지에 등에 대해 물어볼 수 있다.
Gardner는 상담자가 내담자의 스토리를 분석할 대 유념해야 할 점에 대해 다음과 같은 지침을 제시하였다.
1. 스토리에서 어떤 캐릭터(들)가 내담자를 대변하는지, 그리고 어떤 캐릭터(들)가 낻마자에 중요한 사람을 상징하는지 파악하라. 한사람을 대변하는 캐릭터가 두개 이상 있을 수 있다는 점을 기억하라.
2. 전반적인 스토리의 분위기와 장소를 파악하라
-즐거운, 중립적인, 공포스러운 혹은 공격적인 분휘기인가?
-장소가 집인지, 학교인지, 지역사회인지, 정글인지 혹은 사막인지에 따라 스토리에 대한 해석이 다를 수 있다.
- 내담자는 어떤 감정 단어들을 사용했는가?
-스토리를 말할 때 내담자의 기분은 어땠나?
-전형적인 내용과 고정관념적인 내용을 구분한다.
3. 스토리에 대한 수많은 해석이 간으하지만, 지금 이 시점에 내담자와 가장 관련이 있는 (가끔 내담자와의 스토리에 포함된 교훈이나 도덕적 메시지와 관련이 있는)해석을 선택하라.
4. 자신에게 물어보라. "내담자가 말한 스토리를 어떻게 더 건강하고 성숙하게 변형시킬까?"
-내담자에게 여러 버전의 스토리를 들려줌으로써, 내담자에게 나중에 문제를 해결 할 때 사용할 수 있는 대안적인 방법들을 제시할 수 있다. 고려하지 않았던 새로운 생각. 감정, 행동에 대한 가능성을 열어 주어야 한다.
-제한적이고 자기패배적인 선택지가 아니라 자신감과 힘을 불러 일으키는 여러 개의 선택지를 제공하는 것이 좋다.
-상담자의 교훈이나 도덕적 메시지는 더 간겅한 해결 방안을 반영해야 한다.
5. 상담자가 스코리를 재구성하여 말할 때 내담자의 반응을 유심히 관찰하라. 내담자가 강한 관심이나 불안한 반응을 보이면 상담자가 거의 핵심에 가까웠음을 의미한다.
또한 Kottman은 이러한 지침에 한가지를 더 추가하였다. 그것은 내담자가 자신과 타인, 세상에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 어떤 패턴이나 주제가 나타나는에 대해 주목하라는 것이다. 스토리에 대한 해석이 다양할 수 있기 때문에 상담자는 내담자가 생각한 교훈이나 도덕적 메시지를 고려해야 한다. 이를 통해 그 순간에 내담자에게 가장 적절한 주제를 선택할 수있다. 이러한 정보를 바탕으로 상담자는 "여기에 나오는 갈등에 대한 가장 부적절한 해결방안은 무엇인가?에 대해 고민해야 한다.
상담자는 어떻게 더 성숙하고 건강한 버진의 스토리를 만들지 파악한 후, 내담자가 사용한 캐릭터와 장소, 상황을 사용하고 비슷한 캐릭터나 행동들을 추가하여 스토리를 재구성한다. 이때, 상담자의 목표는 대안적인 문제 해결 방안들을 제시함으로써 내담자가 문제에 대한 통찰을 덛고, 새로운 관점과 가능성을 알게 하는 것이다.
상담자가 스토리를 마치면, 내담자는 상담자의 스토리에 어떤 교훈이나 도덕적 메시지가 있는지 찾는다. 내담자가 스스로 찾는 것이 더 효과적이다. 만약 내담자가 혼자 찾지 못하면, 상담자가 알려줄 수 있다. 보통 스토리 안에는 한가지 이상의 교훈이 포함되어 있으며, 각각의 교훈은 더 건강한 문제 해결 방안을 보여준다.
내담자가 스토리를 말할 때 녹음하는 것이 좋다. 이야기를 마들 수 있는 다른 도구(예:그림, 인형, 조각)와 달리, 녹음은 내담자의 이야기를 제한하거나 방해하지 않는다. 또한 내담자는 녹음된 상담자와 내담자 버전의 스토리를 반복적으로 들으면서 상담자의 메시지에 계속 노출 될 수 있다. 회기 간 과제로 녹음 혹은 녹화 파일을 듣거나 보도록 할 수 있다.
상호적 스토리텔링을 변형한 기법
상호적 스토리텔링은 무의식 혹은 전의식을 포함하는 다양한 상황을 다루는데 효과적인데, 특히 소위 "말로하는 상담"에 저항하는 내담자를 상담에 참여시키는 데 효과적이다. 다른 투사적 기법과 유사하게, 내담자는 상호적 스토리텔링을 통해 자신도 모르게 자신에 대한 중요한 정보를 상담자에게 주게 된다. 이 기법은 원래 아동, 청소년에게 사용되었지만 성인이나 가족에게도 변형되어 사용되고 있다.
상호적 스토리텔링은 여러 게임과 발표식의 보조기법을 통해 사용될 수 있다. Gardner는 '상호적 스토리텔링카드 게임'을 개발하였는데, 이 게임에서 내담자는 스토리를 구성하는 캐릭터와 배경등을 선택할 수 있다.
상호적 스토리텔링의 유용성 평가
상호적 스토리텔링은 처음에는 내담자의 무의식 분석에 대한 저항을 줄이기 위해 개발되었지만, 진단적 목적 및 치료적 개입으로도 사용될 수 있다. 상호적 스토리텔링을 진단적 목적으로 사용하기 위해서는 내담자의 무의식적인 욕구. 충동. 갈등에 대한 아이디어를 얻는 것이 중요하기 때문에 , 상담전문가는 내담자의 이야기 자체에 반응을 하는 대신 내담자가 더 많은 이야기를 할 수 있도록 후속 질문을 해야한다. 내담자가 적어도 12개 정도의 스토리를 제공해야 진단과 관련한 키우드들을 충분히 도출할 수 있다. 이에 비해 치료적 목적으로 사용하는 경우에는 예시에서 살펴본 바와 같이 상담자가 스토리에 포함된 갈등을 적절하게 해결할 수 있는 스토리를 알려줘야 한다.
Gardner에 따르면 상호적 스토리텔링은 5~11세의 아동에게 가장유용하다. 5세 이하의 어린 내담자는 논리적 스토리를 만들지 못하고, 11세 이상의 아동은 스토리를 통해 자신을 드러내고 있다는 사실을 알기 대문에 이 기법에 저항감을 느낄수 있다. 하지만 Stiles와 Kottman은 9~14세의 아동들이 더 나은 언어적 능력과 상상력을 가지며 또한 더 많은 경험을 했기 때문에 이 기법을 사용하기에 가장 적합하다고 말하였다. Gardner는 외상후 스트레스 장애, 과잉행동과 주의산만, 학습장애, 학교에 대한 무관심, 친구들과 어울리지 못함, 수줍음이 많음, 반항적인 행동, 오이디푸스 컴플렉스 관련 문제 등의 다양한 문제에 이 기법을 적용하였다.
O'Brien은 주위력결핍 과잉행동장애(ADHD)를 진단받은 아동을 치료할 때 상호적 스토리텔링을 어떻게 사용할 수 있을지에 대해 설명하였다.
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